Mach einen kurzen Test und finde heraus, ob du Alpha, Beta oder Omega bist.
Duft
Persönlichkeit
Ideales Liebesmuster
Geheimes Verlangen
Deine dunkle Seite
Test starten
3 Antworten
Blake
عاشق روايات
باحث
من زاوية فنية بحتة، أرى أن التصميم الفعّال يجمع بين قراءة فورية ووعد وظيفي واضح. أبدأ بتحديد دور الشخصية في اللعبة ثم أعكس ذلك بصرياً: خطوط قوية لوظائف الحماية، ألوان نابضة لوظائف الدعم أو السحر.
أهتم بشدة بتباين الألوان وسهولة التمييز على شاشات مختلفة، لأن لاعباً سيقابل الشخصية في لحظات سريعة تحتاج لقرار فوري؛ لذا يجب أن تكون المقاييس واضحة حتى عند تصغير الصورة في واجهة اللعب. كذلك الحركة والأنيميشن قصير المدة يعطيان الكثير من الشخصية — خطوة بسيطة أو تعبير وجه يمكن أن يجعل اللاعب يتعاطف أو يكره الشخصية.
أخيراً، أؤمن بمرحلة التكرار والاختبار: لا يُتخذ القرار من رسم واحد، بل من ردود الفعل وتجارب اللعب. التصميم الناجح هو ذاك الذي ينسجم فيه الشكل مع الأداء، ويترك لدى اللاعب انطباعاً ثابتاً يدفعه للعودة إلى اللعبة مجدداً.
2026-02-23 13:06:18
2
Tyson
مقيّم
مغني
ألاحظ دائماً أن أول ما يشدني هو الطابع العام قبل التفاصيل الدقيقة، كأنني أسمع لحنًا قبل أن أتعرّف على الكلمات.
حين أرسم تصوّراً أولياً لشخصية لعبة، أفكر بكيفية تفاعلها مع اللعبة نفسها: هل ستقفز كثيراً؟ هل تحمل سلاحاً ثقيلاً؟ هذه الأسئلة تُحدّد ملامح التصميم والملابس والبنية. على سبيل المثال، شخصية مرنة تحتاج خطوط تصميمية نحيلة وألوان فاتحة لإيصال السرعة، بينما شخصية شديدة التحمل تُظهر أحجاماً أكبر ودرجات داكنة. التصميم يُكمل طريقة اللعب وليس العكس.
جانب آخر لا أستهين به هو الصوت والرموز المصغرة: تأثيرات صوتية مميزة أو أيقونة مهارة واضحة تُعزّز تميّز الشخصية في ذهن اللاعب. كما أن القدرة على التخصيص — مثل أشكال الملابس أو الأكسسوارات — تزيد من ارتباط اللاعبين وتضاعف فرص انتشاره في السوشال ميديا. التجربة الواقعية مع الجمهور، عبر اختبارات لعب وملاحظات بسيطة من الأصدقاء، تغيّر كثيراً من تفاصيل قد تبدو صغيرة لكنها تصنع الفرق عند اللعب الفعلي.
أحب أن أرى شخصية تنمو من رسم مبسّط إلى رمز يلتقطه الجمهور ويحتفي به؛ ذلك التحوّل هو ما يجعل التصميم ممتعاً ومربحاً على الصعيد الإبداعي والتجاري.
2026-02-26 03:38:31
14
Ian
مساعد
صيدلي
صحيح أنني أميل للرسوم والألوان، لكن تصميم شخصية لعبة بالنسبة لي يبدأ دائماً من شكل واحد بسيط: السِيلُويت.
أعمل في خيالي كأني أرسم ظلًا أولاً، لأن اللاعب يحتاج أن يتعرّف على الشخصية من بُعد وعلى لوحة صغيرة في شاشة الحركة. بعدها أنقل الاهتمام إلى القراءة البصرية — خطوط الجسم، الأشكال الأساسية (مربع يوحي بالثبات، دائرة توحي بالودّ، مثلث يوحي بالحدة) وتدرّجات الألوان التي تُخبر عن طاقة الشخصية أو مكانتها. حركة الشخصية مهمة جداً كذلك؛ طريقة جريها، قفزتها، حتى طريقة استنادها على الحائط تساهم في تشكيل انطباع فوري يكمل التصميم البصري.
أحب إضافة تفاصيل سردية صغيرة تظهر في التصميم: وشم يقلّل من الغموض، ملحق تقني يوحي بالقدرات، أو بُقعة دم قد تروي قصة قتال. هذه اللمسات تُحوّل مجرد شكل جميل إلى شخصية مُقنعة. وأدرك أن التوازن بين التفرد والألفة ضروري: كثيرون يستلهمون من أنماط ناجحة مثل 'Overwatch' أو 'Hollow Knight' أو حتى عالم 'Final Fantasy VII'، لكن أفضل الشخصيات تلك التي تملك لمسة مختلفة تُصبح قابلة للاحتضان والمشاركة في الميمات والكوستومز.
في النهاية، أعتبر أن الاختبار الحقيقي هو الشعور: هل يرغب اللاعب أن يكون هذه الشخصية؟ إن نجح التصميم بصرياً وسلوكيًا ووجدانيًا، فأنت أمام شخصية ستبقى في ذاكرة الناس لسنوات، وربما تغنيه عن مآسي الصناعة بكونه رمزاً محبوباً.
2026-02-27 03:21:48
9
Alle Antworten anzeigen
Code scannen, um die App herunterzuladen
Verwandte Bücher
قصص صنعت قواعد نفسية
احمد خالد
0
63
هل سبق أن اتخذت قرارًا ظننت أنه قرارك، ثم اكتشفت لاحقًا أن عقلك هو من خدعك؟
هل تساءلت يومًا لماذا يخاف الناس من أشياء لا وجود لها، أو لماذا يصدقون إشاعة تتكرر، أو كيف تستطيع كلمة واحدة أن تغيّر مستقبل إنسان، أو كيف يمكن لثلاثة أصدقاء أن يعيدوا تشكيل شخصية كاملة؟
"قصص صنعت قواعد نفسية" ليس كتابًا يشرح علم النفس بالطريقة التقليدية، بل يأخذك إلى عالم من القصص المشوقة التي تبدو في بدايتها مجرد أحداث عادية، قبل أن تكشف في نهايتها عن قاعدة نفسية خفية كانت تتحكم في كل شيء منذ اللحظة الأولى.
في كل قصة ستلاحق الأدلة، وتعيش الصراع مع الشخصيات، وتحاول توقع النهاية... لكن المفاجأة الحقيقية ليست فيما يحدث للأبطال، بل فيما ستكتشفه عن نفسك.
قد تجد نفسك في طالب غيّرت كلمة واحدة حياته، أو في شخص صدّق كذبة لأنه سمعها كثيرًا، أو في إنسان قادته عاداته اليومية إلى النجاح أو الفشل دون أن يشعر.
هذا الكتاب لا يمنحك نصائح مباشرة، بل يترك القصص تقوم بالمهمة. ومع كل صفحة ستدرك أن كثيرًا مما اعتقدت أنه "طبيعتك" ليس سوى عادة، وأن كثيرًا مما ظننته "حقيقة" قد يكون مجرد وهم صنعه عقلك.
بعد أن تنتهي من القراءة، لن تنظر إلى الناس... ولا إلى نفسك... بالطريقة نفسها مرة أخرى.
"ندى، هل شعور ركوب الخيل مريح؟"
ترتدي الابنة الروحية زيّ جي كيه، جاثية على أطرافها الأربعة على الأرض، وترفع مؤخرتها عاليًا.
أمتطي مؤخرتها البارزة، وأشد تسريحة ضفيرتها، وأتحرك بقوة.
بينما والدها الحقيقي، في هذه اللحظة، يلعب الورق في الغرفة المجاورة.
"انت فقط قاتل يا بلاك. قاتل." كانت هذه كلمات سيلين التي أطلقتها وعينيها تهطل منها الدموع.
لم أكن أفهم شيء وكيف اكتشفت الحقيقة. وقفت أمامي بقوة وعينها تخلو من الحب وهي تهتف: "ارفضك الفا بلاك. انا سيلين دايمون ارفضك كرفيقتك ولا اريد رؤسة وجهك مجددا."
**************
أنا ألفا بلاك القوي والاقوي، الصارم والملتزم كانت رفيقتي مراهقة صغيرة. نعم سيلين رفيقتي وقد علمت هذا من تسعة أشهر وحينا أخبرت والدها الفا دايمون من قطيع العواصف المتجددة كان مرحب وسعيد جدا. ولكن اخبرني بالجزء السيء في قصتي. سيلين صغيرة جدا. لم تبلغ السابعة عشر مقارنة بي انا من تجاوزت الثلاثين كان الأمر غريب قليلا. لم تكن الفجوة العمرية بيننا هي المشكلة فقط ولكن الاسوأ كان بعدما أخبرني بتمرد سيلين.
سيلين تكره القوانين والعادات بل ترفض رفضا مطلقا أن تكون مع رفيقها المختار من آلهة القمر. لاﻧها لا تؤمن بآلهة القمر وتريد اختيار شريك حياتها بنفسها.
لم يكن تمرد سيلين متوقف على قوانين القطيع ولكنها مشاكسة، مشاغبة، متحررة، لا يمكنها الخوف من شي، مدللة وتعيش في الترف. كل هذا يجعل أي ألفا ينوي الابتعاد. أريد لونا قوية للقطيع وشخصا ناضج يستطيع العيش في كل الأماكن وكل الأوقات ولكن سيلين لم تكن هكذا.
كنت أظن أنني أستطيع تقويم سلوكها ولكن لا يمكن هذا الأمر بسهولة. هي حاولت اكثر من مرة الهروب من الأكاديمية، الخداع واستخدام الحيل. بل انها جمعت زملائها وخرجت متسللة في حفلة لشرب الخمور. وقامت بتقبيلي أمام الجميع دون أن تخاف. كانت جريئة وحرة وهذا يجعلني أشعر ببعض اليأس في أنها من الممكن أن اقبل بها كـ رفيقتي.
بعد عام وشهور قليلة ستكون قادرة على التحول لذئبها وستعرف حقيقة كوني رفيقها وحتى تلك اللحظة اتمني أن استطيع فعل شي. ليس خوفا من أن ترفضني ولكن كي لا أرفضها. إن عجزت على جعلها شخص قوي فسأقوم برفضها في يوم تحولها وسيكون تخرجها من هنا وعودتها للقطيع.
قال ابن عمي فجأة ونحن نلعب الورق في عيد الفطر إن الأمر ممل، وإنه يريد أن يجعل اللعب أكبر قليلًا.
ثم ضرب بمفتاح سيارته الفارهة الذي كان في يده على الطاولة، وسألنا هل نجرؤ على مجاراته.
كنت أعرف أنه لا يفعل ذلك إلا ليتباهى بأنه اشترى سيارة فارهة.
ارتعب الجميع منه، وقالوا بسرعة: "نحن نلعب للتسلية فقط، لا نجرؤ على مجاراتك"، ثم بدأوا يمدحونه قائلين إنه رائع حقًا، فقد صار يقود سيارة فارهة وهو ما زال في هذا العمر الصغير.
ترددت، لأن أوراقي المخفية كانت ثلاثة ملوك.
بعد أن سمع ابن عمي كثيرًا من التملق، كان على وشك خلط الأوراق بسرور، فمددت إليه مفتاح سيارتي الاقتصادية، وقلت بصوت منخفض: "أنا أسايرك."
ساد الصمت في المكان كله.
نظر إليّ الجميع بعدم تصديق، أما ابن عمي فقد اتسعت عيناه أكثر.
صار الجو مشحونًا كأن السهام قد خرجت من أقواسها، وفي اللحظة التي وضعنا فيها مفتاحي السيارتين، تلاشت مشاعر القرابة تمامًا.
لكنني لم أندم، لأنه هو من وضع مفتاح السيارة الفارهة أولًا.
وما دام قادرًا على أن يقسو على أقاربه بهذه الطريقة، فلم أعد أكترث بمشاعره.
ضحك ابن عمي بسخرية باردة وقال: "كم تملك في جيبك حتى تجرؤ على إخافتي؟ هذه سيارة فارهة، فاجمع أولًا ما يعادلها من مالك القليل، ولا تأتِ بسيارة اقتصادية متهالكة لتدّعي أنها في مستواها."
تحذير: هذا هو "فن الخطايا".
إذا كنت تبحث عن القبلات العذبة والمداعبة اللطيفة، أغلق هذا الكتاب فوراً. هذه الصفحات لا تهمس بالرغبة، بل تجرك من عنقك، تمزق ملابسك، وتنهش حواسك بعنف. توقع إباحية جامحة، قذرة، وبلا حدود: أب بالتبني يفرض سيطرته على صغيرته السرية، زعماء ألفا بلا رحمة يمارسون سطوتهم، رؤساء عصابات المافيا يحولون الديون إلى حفلات جنس جماعية لا تنتهي، أساتذة يعاقبون حيواناتهم الأليفة المحرمة، وكل خيال قذر ومهين لا يُفترض بك أن ترغب فيه.
هذا هو الخطيئة كفن رفيع؛ قاسية، لا تعرف الهوادة، ومسببة للإدمان تماماً. للبالغين فقط . تقدم إن كنت تجرؤ على التعرض للدمار.
هم رجال أعمال أقوياء لا يعرفوا عن العشق شيئا ولا يريدوا المعرفه ليجتمع الحظ مع الصدفه فجأه ويجعلهم يقعون أمام فتيات لكل منهم شخصيه مختلفه لكل منهم حياه!
فكيف سيتنازل أبناء آدم عن كبريائهم خاضعين لبنات حواء!
ويا ترى من سيخضع بسهوله ومن سيتمسك بعنده للنهايه
وكم سيغيرهم العشق ليتحكم بهم قلبهم راميين ذلك العقل بعيدا
وكيف سيكون تفكيرهم فإن يبقوا مع بعضهم وليحترق ذلك العالم في الجحيم
دائمًا يثير فضولي كيف يتحول مفهوم غريب أو فكرة صغيرة إلى شخصية تمنح اللعبة روحها وتعلق بذاكرة اللاعبين. العملية ليست سحرًا؛ إنها مجموعة من القرارات الإبداعية والتقنية التي تتخذها فرق متعددة التخصصات، وكل قرار منها يوازن بين السرد، طريقة اللعب، القيود التقنية، وتسويق المنتج.
أول خطوة عادةً تكون الموجز أو الـ'brief'—ورقة صغيرة تحدد دور الشخصية في اللعبة، دوافعها، والجمهور المستهدف. هنا يتدخل الكاتب أو مصمم القصة ليحدد الخلفية والشخصية والهدف، ثم يطرح فريق التصميم السؤال العملي: ماذا يفعل هذا الشخص داخل اللعبة؟ إجابة هذا السؤال تحدد كثيرًا شكل الشخصية؛ شخصية داعمة لحشد الجنود قد تحتاج لقراءات واضحة وبصرية أبسط من بطل يتطلب تعبيرات وجه دقيقة للحوار العاطفي. المصممون البصريون يرسمون Moodboards وSketches أولية لتجربة أشكال وسيلويتات مختلفة، لأن السيلويت (الهيئة العامة) يساعد اللاعب على التعرف على الشخصية من بعيد أثناء اللعب. الألوان والأشكال تعبر عن طباع: الأشكال المستديرة تشعر بالودية، والزوايا الحادة تعطي إحساسًا بالعدوانية أو الخطر.
ما يقرره المدير الإبداعي أو Lead Character Artist لا يعتمد فقط على الجمال؛ هناك قيود تقنية صارمة. الأجهزة والمنصات تضع حدودًا لعدد الوجوه (polycount)، وللأنيميشن، ولأحجام الملفات. لذلك يصبح الطابع العملي مثل الـLOD (مستويات التفاصيل)، rigging قابل للدمج مع أنظمة الحركة، ووجود Blendshapes للوجه أمورًا أساسية. الفرق التقنية (المهندسون الفنيون) يعملون جنبًا إلى جنب مع الفنانين لتقليل التعقيد دون فقدان الروح، ويطورون شيدرز ومواد تعطي تأثيرات بصرية مقنعة بأداء جيد. أيضًا تُجرى اختبارات داخل اللعبة (blocking/graybox) للتأكد أن الشخصية لا تعيق الكاميرا أو الحركة، وأن الإيماءات واضحة ومقروءة في مواقف اللعب الحقيقية.
التكرار والاختبار هما قلب العملية: النماذج الأولية تُعرض على لاعبين داخليين أو مجموعات تركيز، وتُقاس ردود الفعل، وفي الألعاب الحية تُجمع بيانات فعلية (telemetry) لمعرفة أي تصاميم تتفاعل معها الجماهير أكثر. كما أن الاعتبارات الثقافية والتنوع مهمة؛ أفضل الفرق تجري بحوثًا للتأكد من أن التصميم لا يحمل إساءة أو تحيزات غير مقصودة، ويعملون على تمثيل مختلف الخلفيات بشكل محترم. وفي عصر المحتوى القابل للشراء، يلعب سوق الأشكال الجلدية (skins) والكوستومات دورًا في قرارات الشكل والقرارات الجمالية لأن بعض العناصر تُصمم لتكون قابلة للتبديل والبيع.
بصراحة، أجد الجزء الذي يجمع بين الحكاية والقيود التقنية الأكثر متعة؛ عندما تضطر لحل مشكلة فنية مع الحفاظ على انطباع سردي قوي، تظهر لحظات إبداعية لامعة. الفرق الناجحة هي التي تسمع لاعبها، تجرب بسرعة، وتعيد الصياغة مرات متعددة حتى تصل إلى شخصية ليست جميلة فقط، بل فعّالة ومتكاملة مع العالم واللعبة نفسها.
أؤمن أن الشخصية القوية في اللعبة تشبه نجمًا له مدارٌ واضح؛ لا تلمع بمفردها بل تؤثر في كل ما حولها.
أبدأ دائمًا بفكرة مركزية: ما الذي يجعل هذه الشخصية فريدة في العالم الذي أَبنيه؟ أُفكّر في دوافعها، ما الذي تخافه، وما الذي تحلم به، لكني لا أكتفي بالكلمات—أحوّل هذه الدوافع إلى قواعد لعب. مثلاً قدرة خاصة تُظهِر جانبًا من شخصيتها، أو قيود تحصر خيارات اللاعب وتُبرز تناقضاتها. بهذا الشكل يصبح التصميم سلوكيًا: اللاعب لا يقرأ سيرة قصيرة، بل يواجهها ويختبرها.
التواصل البصري والصوتي مهم جدًا. شكل الشخصية، سيلويت واضح، وحركات متمايزة تُخبر القصة بدون كلام. الموسيقى أو أصوات بسيطة تُعطيها حممًا عاطفيًا حين تحتاج. وإذا توافقت الرسوم مع ميكانيكا اللعب—مثلاً شخصية عدائية تحصل على تحركات هجومية متهورة—فإن الانطباع يصبح أقوى وأكثر استمرارية.
أختبر دائمًا عبر اللعب: أراقب كيف يشعر اللاعب عند اتخاذ قرارٍ صعب، أين يشعر بالإحباط؟ أين يشعر بالقوة؟ أعدّل القصة والميكانيكا حتى تصبح ردود الفعل منطقية ومغرية. النهاية الجيدة ليست فقط أن تُحب الشخصية، بل أن تتذكر كيف جعلتك تفكر وتتصرف؛ هذه هي الشخصية القوية الحقيقية.
حين أرسم شخصية أحرص دائمًا على ترك مساحة واضحة للنص حتى لا تفقد الرسالة تأثيرها. أحيانًا يكون الإطار حرفيًا — شريط صغير أو شريط اسم أو فقاعة حوار — وأحيانًا يكون مجرد «مساحة آمنة» خالية حول الوجه أو الكتف لأجل العنوان والشعار.
أستخدم أدوات مثل الأدلة (guides) والـlayers في 'Photoshop' أو 'Clip Studio' لتحديد هذه المساحة قبل البدء في التفاصيل، لأن تعديل النص على رسم نهائي قد يفسد التكوين. كما أُراعي النسب لأن المنصات المختلفة تتطلب مساحات مختلفة؛ مربع للـInstagram، رأسي للستوريز، وأفقي لليوتيوب.
في مشاريع الطباعة أخضع العمل لمفهوم الـbleed والـtrim حتى لا يفقد أي نص على الحواف. عمليًا، تصميم إطار للنص هو عادة عملية متعمدة وليست صدفة، وأستمتع باللعبة بين الصورة والكلمة عندما تلتقيان بتناغم.
لا شيء يُشبع حماسي مثل شخصية لعبة تظل تراودني بعد إطفاء الشاشة. أؤمن أن أول قاعدة لجذب الجمهور هي الوضوح البصري: صمِّم شكلاً قابلاً للتمييز حتى من بعيد، استخدم لغة أشكال واضحة (دوائر للودّ، زوايا للخطورة) ولونًا خاصًا يميّزه عن الخلفية أو فرق الخصوم.
الحركة تصنع الحياة—الوزن والإيقاع يحددان من هو هذا الشخص. القفزات، التأهّبات قبل الضربة، ردود الفعل بعد الضربة، وحتى نبضات التنفس في وضعية الوقوف تعطي شعورًا بالعالم. الإضافات الصغيرة مثل اهتزاز الخصر، شعر يتمايل، أو فراشات ذيل تضيف ثانويات تجعل التصميم غير جامد.
وأخيرًا، خصّص فرصًا للعب على الشخصية: تعبيرات صوتية قصيرة، خطوط حوار متكررة لها طابع، خيارات تخصيص بزيٍّ أو إيماءات، وقصص صغيرة تُكشف تدريجيًا. عندما تتوافق الرسومات، الحركة، الأصوات، وطريقة اللعب معًا، تولد رغبة لدى اللاعب في مشاركتها أو تقليدها أو صنع ميم حولها. هذا الانطباع الشامل هو ما يبقيني مهتماً بشخصية بعد سنوات، ويجعل اللاعبين يعودون لها مرارًا.
أجد أن سر رسم شخصية أنمي كيوت يبدأ بالخطوط البسيطة والنية الواضحة وراء التصميم. أحب أن أبدأ بدائرة كبيرة للرأس وعينين واسعتين لأنهما يبلغان المشاعر بسرعة؛ النسب هنا مهمة: رأس أكبر نسبيًا، عيون منخفضة قليلاً على الوجه، وأنف وفم صغيران يمنحان إحساسًا بالبراءة. عندما أرسم أحرص على أن تكون الخطوط ناعمة ومتقطعة قليلًا بدلًا من الصلابة، لأن ذلك يعطي إحساسًا بالدفء.
من ناحية الألوان أذهب دائمًا للألوان البهيجة المائلة إلى الباستيل مع لون تمييز واحد أو اثنين يلفت الانتباه — بقعة وردية على الخد، أو شريط أزرق في الشعر. الملابس لا تحتاج لكثير من التفاصيل؛ قطع بسيطة ومميزة مثل طوق، رباط أو كُبَّة صغيرة تكفي لجعل الشخصية قابلة للتعرف. ولا أنسى التعبيرات: ابتسامة صغيرة مكتومة، عينا تتوهجان عند الفرح، أو حاجبان منحنيان للحزن تُحدث كل الفرق.
أخيرًا، أحب أن أترك ثغرة صغيرة في التصميم تسمح للآخرين بملء القصة بأنفسهم؛ عنصر بسيط غير مفسر قد يصبح نقطة محببة للجمهور. التصميم الكيوت الناجح هو مزيج من النسب، الألوان، واللمسات الصغيرة التي توصل شخصية تشعر أنها موجودة حقًا، حتى لو كانت مرسومة بخط واحد فقط.
صناعة الألعاب أشبه بأوركسترا تقنية وفنية — كل واحد عنده دور واضح وسينتج عنه تجربة يلعبها الملايين.
أول شيء لازم نعرفه هو أن عالم الألعاب يضم عشرات المهن، بعضها واضح للاعب مثل المبرمج أو مصمم المستويات، وبعضها خلف الكواليس لكنه لا يقل أهمية مثل مهندس الصوت أو فريق ضمان الجودة. ستجد على سبيل المثال: مخرجي الفن ومديري الإنتاج، مصممي الأنظمة (اللي يحددون قواعد اللعبة وتوازنها)، مهندسي البرمجيات، مطوري الشبكات، فنانين ثنائيي وثلاثيي الأبعاد، مصممي واجهة المستخدم وتجربة المستخدم، كتاب السرد والحوارات، مهندسي الصوت والموسيقى، اختصاصيي المؤثرات البصرية، وأخصائيي الاختبار. بجانبهم توجد وظائف داعمة مثل مديري المجتمع، تسويق الألعاب، ومنتجي الأحداث.
أما عن تصميم الشخصيات بالذات فالأمر يعود لسلسلة من تخصصات متداخلة. البداية عادةً عند 'الفنان المفهومي' أو 'مصمم الشخصيات' الذي يرسم الأفكار، يعمل على السيلويتات، الأزياء، والهوية البصرية. بعد ذلك يأتي دور 'المخرج الفني' لاعتماد الخطوط العامة، ثم ينتقل التصميم إلى نحات ثلاثي الأبعاد (مثل من يستخدمون ZBrush) أو نموذج ثلاثي الأبعاد في Maya/Blender، يلي ذلك 'فنان التفصيل والطلاء' الذي يعمل على الـtextures باستخدام Substance Painter أو أدوات مشابهة. بعد هذه المرحلة يشارك الـ'تكنولوجي/فنان تقني' لترتيب الـUVs والشادرات، ثم يمرينا إلى الـ'ريجر' الذي يبني الهياكل العظمية للوجه والجسم، والـ'المحرك الحركي/المنشط' الذي يعطي الشخصية حركات واقعية.
في الاستوديوهات الصغيرة قد يقوم شخص واحد بكل هذه المهام أو يتعاقدون مع مستقلين، أما في الشركات الكبيرة فهنا كل دور مفصّل. أيضاً لا تنسَ الكتاب والـVO Actors الذين يبنون شخصية الشخص من داخلها، ومصممي الأزياء أو حتى مستشاري التاريخ إذا كانت اللعبة تدور في عصور ماضية. بالنسبة لي، جزءيُّ المفضل هو رؤية رسمة بسيطة تتحول لشخصية ثلاثية الأبعاد تتحرك وتتفاعل — شيء له سحر لا يوصف.