Take a quick quiz to find out whether you‘re Alpha, Beta, or Omega.
Scent
Personality
Ideal Love Pattern
Secret Desire
Your Dark Side
Start Test
5 Answers
Miles
موثوق
صحفي
لا أخفي أنني جرّبت هذا المشهد بنفسي في لعبة مستقلة صغيرة، وتعلمت درسًا مهمًا. وقتها اضطررت أغير مسار التحقيق لأن أحد التفرعات كان يحرم من أجزاء مهمة من القصة إذا اتُّبع بطريقة خاطئة. كان الحل عمليًا: تعديل شرط تحقق دليل واحد ليُبقي المسار الرئيسي مفتوحًا، بدل أن يجر اللاعبين إلى نهاية مبكرة وغير مرضية. القرار جاء بسبب توازن التصميم أكثر منه لأسباب تقنية بحتة. أحببت كيف أن تغيير صغير أعاد للّعبة تماسكها، لكن كان عليه أيضًا أن يمرّ باختبارات للتأكد من أنه ما خلق تسريبات جديدة. في النهاية، التغيير كان ضروريًا لصالح السرد ولأجل تجربة اللاعب.
2026-03-23 10:05:49
9
Marissa
داعم
حلاق
أحيانًا يكون التأثير الأكبر للمبرمج غير مرئي: تغييرات بسيطة في طريقة تسجيل الأدلة أو ترتيب الأحداث تقلب تجربة التحقيق رأسًا على عقب. أنا درست سلوك اللاعبين واشتغلت مع فرق اختبار، وأعرف إن هناك نوعين من التعديلات — وقائية وتوجيهية.
التعديل الوقائي يشمل إغلاق حالات يؤدي فيها تداخل الأنظمة إلى تسريب معلومات أو خلق تعارضات منطقية. أما التعديل التوجيهي فيُستعمل لإضافة مسارات سردية جديدة أو لإصلاح نقاط قوة مفرطة للاعبين تخفف من إحساس الإنجاز. في تجربة معينة، غيرنا آلية مقارنة الأدلة بحيث لا تصبح الإجابة الصحيحة نتيجة لسيرفر كاش أو ترتيب معين للأحداث؛ هذا خفّف من الغش وزاد قيمة التحليل الحقيقي.
هناك جانب آخر: بيانات التحليلات أحيانًا تخبر المبرمج أن اللاعبين يتوقفون عند نقطة معينة. بدل أن يلوموا اللاعبين، يقوم المبرمج بإعادة ضبط صعوبة التحقيق أو إضافة تلميحات متكاملة. النتيجة؟ تجربة أكثر تماسكًا ورضا جماهيري أفضل.
2026-03-24 22:55:00
6
Xanthe
مراجع
نجار
لا أستغرب كيف يمكن لخط واحد من الكود أن يوجه مجرى تحقيق بأكمله؛ شفتها بعيني بشغل سابق. المبرمج غالبًا يتدخل في نظام التحقيق لثلاث أسباب رئيسية: أولًا لمنع الغش — خصوصًا لو كان هناك استغلال يفسد تتابع الأدلة. ثانيًا لتصحيح توازن اللعبة؛ بعض الأدلة أو تفرعات القصة قد تجعل التحقيق مملًا أو مستحيلاً لبعض الأساليب. ثالثًا لأسباب تشغيلية: الضغط الزمني أو تحديث سيرفرات اللعب الحيّة (live ops) يفرض تغييرات سريعة تؤثر على تدفق التحقيق. يمكن كمان تدخل عاطفي: مطوّر شاف استجابة سلبية من المجتمع أو تحوّل التجربة إلى مصدر إزعاج للاعبين، فقرر تعديل المسارات ليحافظ على الجو العام. التوازن هنا دقيق، لأن أي تغيير قد ينعكس على بناء العالم وعلى احترام مجهود الكتاب والممثلين الصوتيين، لكن غالبًا القرار يصب في مصلحة تجربة أوسع.
2026-03-25 02:05:26
6
Lila
قارئ شغوف
حداد
في بعض الأحيان، القرار يكون بسيط ومؤلم في آن واحد: تعديل مسارات التحقيق لعلاج تبعات واقعية أو مجتمعية. مرّة رأيت مطوّراً يغيّر طريقة ظهور أدلة لأن أحد المسارات يحتوي على محتوى حساس قد يُساء استخدامه في المجتمع. التعديل لم يكن لإخفاء العمل أو التحكم بالمستخدم، بل لحماية اللاعبين ومنع إساءة الاستغلال. أذكر كذلك حالات تغيُّر الدراسة من أجل الترجمة والتوطين؛ دليل يعتمد على نكتة محلية قد يسيء فهمه في ثقافة أخرى، فالمبرمج يعيد هيكلة التحقيق ليبقى منطقياً عالمياً. هذه القرارات ليست سهلة، لكنها جزء من مسؤولية خلق تجربة متينة وآمنة.
2026-03-27 08:32:42
9
Ryder
قارئ وفي
باحث
كنت أراقب كل سطر كود كأنه دليل جنائي، وفهمة بسيطة للكود تغيّر كل شيء بالنسبة لي.
في تجربة لعب شفتها، المبرمج غير مجرى التحقيق لأن اكتشف ثغرة تسمح للاعبين بتخطي نصوص مهمة وكشف النهاية قبل الموعد. كان القرار تقنيًا ونفسيًا في آن واحد: من ناحية، كان لازم يُسد الثغرة علشان يحفظ بنية السرد ويضمن تدرج التوتر، ومن ناحية ثانية، كان هدفه حماية العمل الإبداعي من الانهيار أمام استغلال تجريبي.
لكن الموضوع ما وقف عند سد ثغرة؛ أحيانًا المطوّر يعيد ترتيب الأحداث ليتعامل مع سلوك اللاعبين غير المتوقع — اكتشافات اللاعبين المبكرة أو تعامُلهم مع نظام الفيزياء أو الحوارات. التعديل ممكن يكون بسيط كتغيير شرط تحقق دليل، أو معقد بتغيير آلية تتبع الأدلة بين الشخصيات.
أحس إن هالنوع من التعديلات يفضّل سلامة التجربة على حبّ الاختبارات الفردية: لو سمحنا للاعبين بكسر التسلسل، بنخسر إحساس التحقيق الحقيقي. في النهاية، المبرمج قلب المجرى مش بس لإصلاح كود، بل لحماية اللحظة اللي اللاعب بيعيشها داخل اللعبة.
2026-03-27 23:50:13
13
View All Answers
Scan code to download App
Related Books
أوقفوني عن العمل، ثم توسلوا إليّ أن أعود لتفكيك القنبلة
ورقة الخريف
0
215
لكي أفكك القنبلة المثبتة على جسد رهينة، اضطررت إلى قص جميع ملابسها.
لكن زوجتي الساذجة البريئة، التي لم يمض وقت طويل على زواجنا، نشرت الأمر على الإنترنت.
وسألتني باكية بنبرة اتهام: "لماذا لم تترك عليها ولو قطعة واحدة من ملابسها الداخلية؟"
"أعرف أنك كنت تنقذها، لكن ألا يهمك ستر الفتاة وكرامتها؟"
"كانت كل تلك الكاميرات موجهة إليها، فكيف ستواجه الناس بعد ذلك؟ ألم يكن بوسعك أن تجد قطعة قماش تسترها بها؟"
تصاعدت ضجة الرأي العام، فأوقفتني الوحدة عن العمل مؤقتا لتهدئة الأزمة.
عندها قررت ألا أفعل أكثر مما تنص عليه الإجراءات. التزمت بالتعليمات حرفيا، وامتنعت تماما عن أي تصرف ارتجالي في موقع المهمة.
إلى أن ثبّت الخاطفون أحدث عبوة ناسفة مركبة مترابطة على جسد والدة زوجتي، في أكثر مراكز التسوق حيوية في وسط المدينة.
عندها، دب القلق في صفوف الفريق بأكمله.
قبل زفافي بشهر، قرر خطيبي أن يُنجب طفلًا من امرأةٍ أخرى.
رفضتُ، فظلّ يُلح عليّ يومًا بعد يوم.
وقبل الزفاف بأسبوعين، وصلتني صورة لنتيجةِ اختبارِ حملٍ إيجابية.
عندها فقط أدركت أن حبيبته القديمة كانت بالفعل حاملًا منذ قرابةِ شهرٍ.
أي أنه لم يكن ينتظر موافقتي من البداية.
في تلك اللحظة، تبدد كل الحب الذي دام سنواتٍ، فتلاشى كالدخان.
لذا ألغيت الزفاف، وتخلصت من كل ذكرياتنا، وفي يوم الزفاف نفسه، التحقتُ بمختبرٍ بحثيّ مغلقٍ.
ومنذ ذلك اليوم، انقطعت كل صلتي به تمامًا.
انتحرت صديقتي المقربة ريم بكري بعد تعرضها للاغتصاب، وكنت الوحيدة التي أعرف المجرم.
ومع ذلك، تسترت شخصيًا على جريمته.
ركعت والدتها عند قدميّ وهي تطرق رأسها بالأرض متوسلة، أما أنا فاستدرت بوجه بارد ورحلت.
لعنني أهل القرية ووصفوني بعديمة الضمير، وحطموا باب منزلي، فلم أتردد في إطلاق كلبي عليهم.
وبعد عشر سنوات، وعندما كنت أحتضر.
عادت صديقتي السابقة رحمة شريف، التي اختفت لسنوات طويلة، بعدما أصبحت أغنى امرأة في البلاد، وكان أول ما فعلته هو دفعي إلى منصة محاكمة الذاكرة، تلك التي لا تُستخدم إلا مع المحكوم عليهم بالإعدام.
"شهد شعبان، أيتها الحقيرة التي تسترت على مغتصب! لقد كنا أنا وريم عميانًا حين اعتبرناكِ صديقتنا!"
"لقد ماتت ريم منذ عشر سنوات، وتركتِ المجرم ينعم بحريته طوال هذه السنوات!"
"اليوم سأستخدم جهاز استخراج الذاكرة الذي طورته بنفسي لأرى من هو المجرم الذي أخفيتِه!"
لكن عندما ظهر المجرم الحقيقي أمام أنظار الجميع، انهارت رحمة في الحال، حتى إنها لم تعد قادرة على الثبات وهي راكعة.
...
لم تكن "لين" مجرد زوجة، بل كانت السند والدرع؛ بذكائها الفذ وتفانيها المطلق، قادت تجارته المنهارة من حافة الإفلاس، وحولته من مليونير محطم إلى ملياردير يرتعد السوق لاسم مجموعته الفخمة "أستاولوا".
ولكن، ما إن صعد مراد إلى قمة المجد والشهرة، وتدفق الذهب بين يديه، حتى تبدلت ملامحه الرقيقة إلى برود قاتل. نسي اليد التي امتدت له في العتمة، وتنكر لكل تضحياتها، ليرد على العطاء الأعمى بأبشع طعنة يمكن لامرأة أن تتحملها.. الخيانة!
في كذبة أبريل من كل عام، كان حبيبي يتواطأ مع صديقة طفولته في مقالبها ويتظاهر بطلب يدي للزواج.
في العام الماضي، وبينما كنتُ أرتدي الخاتم وكلّي أمل وتطلع، انطبق خاتم المقالب الميكانيكي فجأة وبقوة، فصرختُ من شدة الألم.
اعتذر حبيبي مني، ووعدني بأن يطلب يدي للزواج هذا العام.
وبعد أن تزيّنتُ بعناية فائقة ووصلتُ إلى المكان، لطخت وجهي بالكامل قطعة من الكريمة.
مسح حبيبي البقع عن وجهي برقة.
لكنني تراجعتُ خطوة إلى الوراء.
بعد ست مرات من خيبة الأمل، اخترتُ الانفصال.
ولكن، لماذا جنّ جنونه من الندم؟
تحكي القصة عن العالم انخل يحاول قيام بتجربة لدراسة سلوك ومشاعر البشر لنقله للروبوتات، وخلال التجربة يقتل العالم بعد رفض تجربته ويضن الكل ان الامر إنتهى، لكن بعد اعوام تظهر شركة تقوم بنفس هذه تجربة ليتكتشف اسرار كثير حولها هذه تجربة وحول ناس اللذين تم دراستهم، ليبدأ طرح سؤال من وراء هذه تجربة بعدما مات صاحب الفكرة
أنا أتصور مبرمج ألعاب المغامرات كشخص يصنع نفقًا بين الحكاية والميكانيكا، ويجعل العالم الذي يلعب فيه اللاعبون يبدو منطقياً ويستجيب لأفعالهم. أبدأ دائمًا من نظام الحوارات والمهام: القدرة على بناء شجرة حوار مرنة وقابلة للتوسيع، مع إدارة حالات اللاعب والاختيارات المتفرعة، هي واقعة في قلب كل تجربة مغامرات ناجحة. أضفتُ عبر سنوات عمل نماذج قائمة على جمل الحالات (state machines) وخرائط المهام (quest graphs) بحيث لا تنهار القصة لو عاد اللاعب إلى منطقة قديمة؛ هذا يتطلب تصميم بيانات مدروس وقواعد عمل واضحة وواجهات أدوات سهلة للكتاب.
أحب أيضاً العمل على أنظمة الذكاء الاصطناعي للشخصيات غير اللاعبية—ليس فقط أعداءً يقاتلون، بل صحبة تتفاعل، تجري محادثات، وتقوم بأدوار داعمة في القصة. هنا تأتي مهارات مثل سلوك الشجرة (behavior trees)، وتنظيم الأحداث (event-driven systems)، وربط الصوت والحركة بضوابط زمنية دقيقة. إضافةً إلى ذلك، لا بد من مراعاة الأداء: إدارة الذاكرة، تقليل حسابات الفيزياء للكيانات غير المهمة، وتحميل المشاهد تدريجياً حتى لا تتعرض اللعبة لتقطعات.
بالطبع لا أغفل الجانب البشري؛ القدرة على التواصل مع المصممين والكتاب والفنانين، والقدرة على تحويل أفكار غير تقنية إلى نماذج قابلة للعب بسرعة عبر بروتوتايب، هي ما يجعلني مميزاً. أتابع الاختبارات، أقرأ ملاحظات اللاعبين، وأعيد صياغة الأنظمة حتى تلتقي التجربة مع الرؤية السردية بشكل مريح وممتع.
خيلة حلوة دايمًا تخطر على بالي: مهندس برمجة يقضي وقته بين السطور واللوائج وبنفس الوقت يتحول لبطل في عالم الألعاب، مش بس كمبدع خلف الشاشات، بل كبطل يحارب ويُنقذ ويُلهم اللاعبين.
الحكاية تبدأ من تقاطع مهاراته التقنية مع حسّ السرد واللعب. المهندس يفهم الأنظمة؛ يعرف كيف تُبنى قواعد اللعب، كيف تتحكم المتغيرات في تجربة اللاعب، وكيف يمكن لخطأ بسيط في خوارزمية أن يولّد سلوكًا غير متوقع يصبح ميكانيكًا ممتعًا. من هالمعرفة قدر يخلق شخصية لعبية أو بطل داخل اللعبة عن طريق كتابة ذكاء اصطناعي ذكي، أو تصميم قدرات تتفاعل مع بيئة اللعبة بشكل غير متوقع. فكِّر بالطريقة اللي المبرمج يصلّح بيها bug: نفس العقلية تخلّيه يكتشف ثغرات في لعبة ويستغلها لصالحه؛ سواء للاختبار، أو لصناعة تحديات جديدة، أو لتحويل ميكانيك بعيد عن العيب إلى ميزة استثنائية، زي ما شفنا مودرز يصنعون تجارب ما كانت موجودة في النسخة الأصلية.
في جانب آخر، المهندس صار بطل لأنّه امتلك أدوات التواصل والمجتمع. لما تبرمج بطولة بسيطة أو تُطلق مود يحول شخصية ثانوية لبطل، أو تصنع سيرفر لعب جماعي فيه قواعد مبتكرة، الناس تبدأ تتعرف عليك، تشكرك، وتحكي عن إنجازك في المنتديات وعلى البثوث. وجودك كمنشئ أدوات/محتوى يعطيك حضورًا داخل اللعبة نفسها؛ كثير من اللاعبين صاروا يجلّوك لأنك اللي حسّنت تجربتهم أو اللي أوجدت تحدٍ جديد يخلّي اللعبة أمتع. وهنا يجي دور البث المباشر: مهندس يشرح فكرته، يبث تجاربه، يشارك الأكواد الصغيرة، ويتحول لصوت مألوف يحفّز اللاعبين على الانخراط. أمثلة ملموسة؟ الفرق بين تصميم نظام قتالي جديد في لعبة مستقلة مثل 'Hollow Knight' أو تصميم مِيكانيك في لعبة تنافسية زي 'League of Legends' يورّيك كيف الإبداع التقني يقدر يعطي بُعد بطولي للاعبين.
الانتقال من مهندس لشخصية بطولية مش بس رهن المهارات، بل رغبة في التجربة والجرأة على الكسر والإبداع. لازم تحب الألعاب، تفهم اللاعبين، وتعرف تروي قصة عبر الأكواد والواجهات. تجارب صغيرة، نسخ تجريبية، تعاون مع مصممين وفنانين، وبث التجربة للمجتمع كلها خطوات عملية. أنا مرات أجرب أفكّر كالمبرمج والمصمم في نفس الوقت: كيف أخلي اللاعب يحس بالقوة من أول لحظة؟ كيف أستخدم خوارزمية ذكية لتولد إحساسًا بالمفاجأة؟ وكيف أكبر الحميمية بين اللاعب والعالم سواء عبر قصة بسيطة أو ميكانيك يخلّي كل قرار له وزن؟
النهاية؟ الحساسية التقنية مع شغف السرد والقدرة على التواصل تخلي المهندس يتحوّل لبطل بطريقته الخاصة: بيثير الإعجاب، يغيّر تجربة الناس، وفي بعض الأحيان ينشر فكرة أو مود يلهم جيل كامل من اللاعبين والمطورين. وبصراحة هالشي يحسسني بالحماس—لأن كل سطر كود ممكن يخفي قوة تخلي لاعب يصرخ فرح، ويبدأ أسطورة جديدة داخل اللعبة.
في المشهد الذي لا أنساه، كان الكشف يأتي من شخصٍ لم أكن أتوقعه إطلاقًا: جارنا القديم الذي يقضي وقته في تركيب الراديوهات القديمة وإصلاح الساعات.
كنت أقرأ كما لو أنني أسترق النظر عبر كتبه ببطء، ثم فجأة لاحظتُ كيف غيّر نبرة حديثه عندما تحدث عن الحوسبة؛ لم يتكلم عن معالجات أو لغات برمجة بقدر ما تحدث عن 'التسلسل' و'الترتيب' في الحياة. كشف لي أن سر الحوسبة في الرواية لم يكن تقنية بحتة، بل قدرة على رؤية الأنماط وربط الخيوط الصغيرة ببعضها. علمتُ أن الكود ليس مجرد أوامر، بل حكايات صغيرة تُحكى بترتيب دقيق، وأن المبرمج المحترف في الرواية تعلم أن يسمع للنَفَس بين السطور.
هذا الاكتشاف غيّر طريقة قراءتي: أصبحت أبحث عن إيقاعات متكررة، عن تفاصيل تبدو هامشية ثم تلتف لتصبح محورًا. لم يكشف عن كود سحري، بل عن طريقة تفكير؛ وهذا، بالنسبة لي، كان أكثر إثارة من أي سطرٍ برمجي مُدهش.
مشهد الاختراق في الفيلم يبدو دائماً كعرض بصري متقن أكثر منه عمل تقني حقيقي، وأنا أستمتع بكل ثانية منه. في المشهد الذي أتابعه، يبدأ البطل بجمع المعلومات بسرعة غير معقولة: يسحب عناوين IP، يعرض خريطة للشبكة في نافذة واحدة، ثم يظهر اختراق ثغرة لم أكن أعلم بوجودها قبل ثانية. الفيلم يمزج بين الهندسة الاجتماعية وهجمات برمجية مُعقّدة، فيظهر المبرمج وهو يقرص ملفّ USB ملوّناً يحوي برمجية خبيثة تقوم بـ'التمهيد' ثم تعيد نفسها تلقائياً.
أتابع لاحقاً كيف يتم تصعيد الامتيازات: ثغرة في واجهة الويب تسمح بتنفيذ أوامر على الخادم، تليها سلسلة من الأوامر التي تُخرِج قواعد البيانات إلى شاشة عرض درامية. يعملون على تعطيل سجلات التدقيق وكتم الإنذارات بلا جهد واضح، ثم يتركون بمشهد درامي يحمل ملفاً واحداً يغلق كل شيء. أنا أقبِل هذا النوع من التبسيط كقَصَص بصريّة، لكني أعرف أنه في العالم الواقعي كل خطوة تحتاج لوقت وتحضير وتخفي أثرها أصعب بكثير مما يظهر في الفيلم.
شاشة العمل عندي تبدو كأنها مختبر صغير، مليانة نوافذ وبرامج تعمل معاً وتتكلم بلغة المشروع.
أول نافذة دائماً هي المحرر النصي مع شجرة الملفات على اليسار وكود مفتوح في المنتصف؛ أفضل أن يكون به ملحقات للتكميل التلقائي، تمييز الأنماط، وفحص الأخطاء أثناء الكتابة. بجانب المحرر أضع نافذة طرفية (Terminal) حيث أُشغّل الأوامر، أنشئ الحاويات عبر Docker، وأتابع نتائج الاختبارات. عادة أفتح نافذة للـ debugger حتى أقدر أضع نقاط توقف وأتفحص القيم بوضوح.
على شاشة ثانية أضع المستعرض مع أداة المطور (DevTools) لآختبار الواجهة، ونافذة لعميل API مثل Postman أو Insomnia لتجربة نقاط النهاية. لا أنسى أداة لإدارة قواعد البيانات، مع سجل Git مرئي أو سطر أوامر Git لعمل commits وـpush. وفي زاوية صغيرة هناك محرر ملاحظات، لتدوين الأفكار السريعة أو الأوامر المتكررة؛ هكذا تكون شاشتي مُهيأة للعمل السلس الذي لا يوقفه البحث عن نافذة ضائعة.
في إحدى جلسات البث الطويلة لاحظت رابطًا مختصرًا يظهر دائمًا أسفل اسم المذيع فقررت تتبعه فورًا.
أنا عادة أبدأ بفتح لوحة القناة على 'Twitch' أو وصف الفيديو على 'YouTube' لأن معظم المبرمجين المحترفين يضعون هناك روابط لمشاريعهم: غالبًا تجد رابطًا إلى حساب 'GitHub' أو صفحة مشاريع على 'GitLab' أو رابطًا مباشرًا إلى 'Replit' أو 'CodeSandbox' لتشغيل العيّنات مباشرة. أحيانًا يُضاف أمر دردشة مثل '!repo' أو يُعلّق المذيع رابطًا ثابتًا في أعلى الشات.
إذا لم أجده في الوصف أتابع قناة التواصل الاجتماعي المرتبطة بالبث: تغريدة مثبتة على 'X' أو منشور على 'LinkedIn' أو مشاركة في صفحة 'Discord' الخاصة بالقناة. وأحب فتح الروابط الموجودة في البانلات (panels) أسفل فيديو البث لأنها تحتوي على 'Links' و'Projects' و'Patreon' إن كان البث يدعم وصولًا مبكرًا للكود.
نصيحتي العملية: راجع وصف الفيديو أو البث أولًا، ثم ابحث عن اسم المستخدم نفسه على 'GitHub' — كثير من المطورين يوافقون على تنظيم مشاريع الخدع البرمجية هناك، وأحيانًا على 'Itch.io' أو 'npm' أو 'PyPI' إذا كانت حزمًا جاهزة.
قصة صغيرة: رتبت مواسم الأنمي وكأنها مناهج قصيرة لتعلّم مهارات جديدة. بدأت بضبط تقويم الموسم بحيث أحدد هدفاً تقنياً لكل قوس من الحلقات — مثلاً تحسين الأداء خلال حل مشكلة خوارزمية عندما تنتهي حلقة مهمة أو تجربة إطار واجهة أمامية أثناء بث حلقة جديدة.
كنت أعمل في فترات 25-40 دقيقة من التركيز (تقنية بومودورو)، أتابع الحلقة كوقت استراحة قصيرة، ثم أعود لكتابة كود نظيف أو لعمل اختبارات وحدات. هذه التقطيعات الصغيرة جعلتني أتمكن من تعلم تقنيات متعددة دون أن أشعر بالذنب حيال وقت المشاهدة.
أيضاً صنعت مشاريع صغيرة مستوحاة من الأنمي: أداة تتبع مواعيد العرض، بوت لمجتمع المشاهدين، ومحرّك توصية بسيط يعتمد على تفضيلات الشخصيات. كل مشروع كان فرصة لتجربة API جديدة أو تعلم CI/CD أو كتابة سكربتات تلقائية. أحياناً أشغل مقطوعة من 'Steins;Gate' كخلفية موسيقية لرفع التركيز، وفي أوقات أخرى أشارك الشرح والرمز في مجموعات النقاش، والحصول على مراجعات ساعدني كثيراً. انتهيت من الموسم ومعي كومة من المشاريع الصغيرة التي تحسّنت بمرور الوقت.