ما هي مراحل تقدم نظام التطور داخل اللعبة وكيف أتجاوزها؟
2026-07-11 05:28:06
215
關注13
分享
ايةيلاحظ
مبتدئ
مبرمج
ABO人格測試
快速測測看!你的真實屬性是 Alpha、Beta 還是 Omega?
費洛蒙
屬性
理想的戀愛
潛藏慾望
隱藏黑化屬性
馬上測測看
3 答案
Jade
محب روايات
موظف
أعشق ألعاب تقمّص الأدوار، وخصوصاً تلك التي تعتمد على نظام تطور تدريجي عميق. في البداية، تكون شخصيتي ضعيفة، بالكاد تقدر على مواجهة زومبي واحد في 'Final Fantasy' أو 'Elder Scrolls'.
المرحلة الأولى هي التجميع والطحن (grinding). أبدأ بجمع الموارد ومواجهة أعداء ضعفاء مراراً، وهذا يشعرني بالملل أحياناً، لكنه ضروري لرفع المستويات الأساسية وفتح المهارات الأولى. أنا شخصياً أحب عندما تكون اللعبة عادلة، أي لا تطلب مني طحناً مملًا أكثر من اللازم.
المرحلة الثانية هي تطوير التخصص. مثلاً في 'Dark Souls'، أركز على رفع سرعة الحركة والتحمل بدلاً من القوة. هنا أبدأ في فهم ميكانيكا اللعبة بعمق، وأختبر البنيات (builds) المختلفة.
المرحلة الثالثة هي تحسين الأسلحة والدروع. في 'Diablo'، أبحث عن القطع الأسطورية أو الفريدة التي تتناسب مع تخصصي. هذه المرحلة أشبه بحل لغز، لأن كل قطعة تقدم ميزة لكنها قد تتطلب تضحية بقدرات أخرى.
المرحلة الرابعة هي مواجهة التحديات الكبرى: الزعماء أو الغارات (raids). هنا تأتي أهمية التوقيت وقراءة أنماط الهجوم. أتذكر معركتي الأولى ضد 'Malenia' في 'Elden Ring' – كنت بحاجة لتغيير تكتيكي تماماً، حيث توقفت عن الهجوم العشوائي وركزت على تفادي هجماتها الخاصة.
المرحلة الأخيرة هي صقل التخصص للوصول إلى الكمال (min-maxing). في 'Path of Exile'، أضبط المقاومة ونسب الضربات الحاسمة بدقة رياضية. أجد متعة في تحويل شخصيتي من مجرد مقاتل إلى آلة قتل متقنة.
نصيحتي لتجاوز هذه المراحل بنجاح هي البحث عن مجتمعات اللاعبين ومشاهدة شروحات الخبراء، لأن اللعب الذكي يختصر وقت الطحن الممل.
2026-07-14 20:47:34
11
Hannah
محب كتب
كهربائي
طوّرت عاداتي في اللعب عبر السنين، واكتشفت أن فهم 'الميتا' (meta) الحالية يسرّع التطور كثيراً. مثلاً في 'Genshin Impact'، ركزت على بناء فريق متوازن بدلاً من رفع مستوى شخصية واحدة.
المرحلة الأولى هي جمع الموارد الأساسية. أحاول دائماً استغلال الأحداث الموسمية التي تقدم ضعف المكافآت. مثلاً في أي لعبة جاشا (gacha)، لا أهدر العملات على الحزم العشوائية إلا بعد تجميع صندوق ضمان (pity system).
المرحلة الثانية هي فهم تآزر المهارات. في 'Honkai: Star Rail'، لاحظت أن بعض الشخصيات تعمل بشكل أفضل مع أدوات معينة. بدلاً من اتباع التوصيات العامة، أجرب بنفسي ثم أراجع المنتديات.
المرحلة الثالثة هي التحديات الأسبوعية. مثل غارات 'Destiny 2' أو 'World of Warcraft'. أنا لا أتسرع في دخولها، بل أحرص على رفع التجهيزات أولاً. أتذكر أنني فشلت في غارة 'النار المقدسة' مراراً لأن مستواي كان أقل من الموصى به.
لتجاوز هذه المراحل، أنصح بالتوازن بين التخطيط والاستمتاع. لا تجعل اللعبة تبدو كعمل روتيني. إذا شعرت بالإحباط، ابتعد قليلاً ثم عد بحماس جديد.
2026-07-16 00:48:17
11
Dean
مراجع
أمين مكتبة
أحب الألعاب التي تكافئ الصبر والملاحظة. مثلاً في 'Breath of the Wild'، نظام التطور لا يعتمد فقط على رفع المستويات، بل على فهم العالم. كلما تحدثت مع شخصيات غير رئيسية (NPCs) أو حللت الأبراج، حصلت على خرائط للكنوز.
المرحلة الأولى هي الاستكشاف. أنا لا أطارد المهام الرئيسية فوراً، بل أتجول لأجمع البذور والحجرات الصحية. هذا يبني أساساً متيناً.
المرحلة الثانية هي التجربة والخطأ. في 'Hollow Knight'، موت مرات عديدة علمني تحسين توقيت الضربات والقفزات. لا أستحي من العودة إلى مناطق سابقة لتطوير الشخصية.
لتجاوز المراحل، أحب قراءة القصص المصاحبة للتطور، لأنها تجعل الصعود إلى القمة تجربة سردية ممتعة، وليس مجرد أرقام.
2026-07-17 16:16:21
4
查看全部答案
掃碼下載 APP
相關作品
نظام المضاعفة اللانهائية:إمبراطورية الثروة
روايات سيلينا
0
183
في زقاقٍ مظلم، تحت وقع المطر القاسي، لفظ "زين" أنفاسه الأخيرة غارقاً في دمائه.
لم تكن حادثة سير عادية، بل كانت جريمة مدبّرة على يد "أمير"، الابن المتبنى الذي سرق منه كل شيء؛ حب والديه، إرث عائلته، وحتى حقه في البقاء. وفي لحظاته الأخيرة، لم يجد زين من والديه سوى التجاهل والبحث عنه ليعاتبوه على إحراجهم أمام "الابن المثالي"، قبل أن يلفظ أنفاسه وهو يحمل في قلبه غلاً لا يطفئه إلا الانتقام.
لكن القدر كان يخبئ له شيئاً آخر.
فتح زين عينيه ليجد نفسه في الماضي، في اللحظة ذاتها التي طرده فيها والداه من قصرهما، متهمين إياه بالظلم للمتبني. في حياته السابقة، انهار زين باكياً وتوسل لهم، لكن هذه المرة، لم يكن هناك مكان للضعف. وبمجرد أن نطق والده بقرار الطرد، تناهى إلى مسامع زين صوت ميكانيكي بارد في أعماقه:
[تم تفعيل نظام المضاعفة اللانهائي: كل ما تشتريه، سيعود ثمنه إلى رصيدك مضاعفاً فوراً!]
بابتسامة باردة وهادئة، استدار زين وخرج من القصر، تاركاً وراءه عائلته التي لا تدرك أنها للتو قد طردت "إمبراطور المستقبل". بدأ زين من الصفر، من عملات نقدية قليلة، ليحولها إلى ثروة لا تُحصى، يشتري العقارات، الشركات، والمزادات الكبرى بلمح البصر، بينما ينهار عالم عائلته السابقة تحت وطأة جشع أمير وسوء إدارته.
الآن، انقلبت الموازين.
أصبح زين أغنى رجل في البلاد، محاطاً بخمس نساء فاتنات، لكل واحدة منهن نفوذ وقوة لا يُستهان بهما. وعندما عادت عائلته زاحفةً تترجاه للعودة ومطالبةً إياه بتعويض أخيه التوأم بعد أن أفلست تماماً، لم يجدوا منه سوى ضحكة ساخرة مريرة.
هل يمكن للمطرود أن يشتري العالم بأسره؟ وهل سيجد أعداؤه أي رحمة في قلبِ رجلٍ عاد من الموت ليدمرهم؟
انضم إلى رحلة "زين" في رواية: نظام المضاعفة اللانهائية.
تدور أحداث الرواية في عام 2525، حيث التكنولوجيا قد بلغت اوجها والعالم أصبح مكانًا يتسم بالتجانس المطلق. البشر يعيشون في مجتمعات موحدة حيث الجميع يشبه بعضهم البعض في المظهر والقدرات والأفكار.
دانيال يستيقظ ويتم توجيهه من دكاء صناعي و للذي يعطيه مهام محدد، مع مرور الايام يحس دانيال وجود خطأ في العالم للذي يعيش به وكل الاشياء للتي يقوم بها.
فيصبح عليه فهم ما يحدث ولما وصل العالم الي ما عليه الان
"انت فقط قاتل يا بلاك. قاتل." كانت هذه كلمات سيلين التي أطلقتها وعينيها تهطل منها الدموع.
لم أكن أفهم شيء وكيف اكتشفت الحقيقة. وقفت أمامي بقوة وعينها تخلو من الحب وهي تهتف: "ارفضك الفا بلاك. انا سيلين دايمون ارفضك كرفيقتك ولا اريد رؤسة وجهك مجددا."
**************
أنا ألفا بلاك القوي والاقوي، الصارم والملتزم كانت رفيقتي مراهقة صغيرة. نعم سيلين رفيقتي وقد علمت هذا من تسعة أشهر وحينا أخبرت والدها الفا دايمون من قطيع العواصف المتجددة كان مرحب وسعيد جدا. ولكن اخبرني بالجزء السيء في قصتي. سيلين صغيرة جدا. لم تبلغ السابعة عشر مقارنة بي انا من تجاوزت الثلاثين كان الأمر غريب قليلا. لم تكن الفجوة العمرية بيننا هي المشكلة فقط ولكن الاسوأ كان بعدما أخبرني بتمرد سيلين.
سيلين تكره القوانين والعادات بل ترفض رفضا مطلقا أن تكون مع رفيقها المختار من آلهة القمر. لاﻧها لا تؤمن بآلهة القمر وتريد اختيار شريك حياتها بنفسها.
لم يكن تمرد سيلين متوقف على قوانين القطيع ولكنها مشاكسة، مشاغبة، متحررة، لا يمكنها الخوف من شي، مدللة وتعيش في الترف. كل هذا يجعل أي ألفا ينوي الابتعاد. أريد لونا قوية للقطيع وشخصا ناضج يستطيع العيش في كل الأماكن وكل الأوقات ولكن سيلين لم تكن هكذا.
كنت أظن أنني أستطيع تقويم سلوكها ولكن لا يمكن هذا الأمر بسهولة. هي حاولت اكثر من مرة الهروب من الأكاديمية، الخداع واستخدام الحيل. بل انها جمعت زملائها وخرجت متسللة في حفلة لشرب الخمور. وقامت بتقبيلي أمام الجميع دون أن تخاف. كانت جريئة وحرة وهذا يجعلني أشعر ببعض اليأس في أنها من الممكن أن اقبل بها كـ رفيقتي.
بعد عام وشهور قليلة ستكون قادرة على التحول لذئبها وستعرف حقيقة كوني رفيقها وحتى تلك اللحظة اتمني أن استطيع فعل شي. ليس خوفا من أن ترفضني ولكن كي لا أرفضها. إن عجزت على جعلها شخص قوي فسأقوم برفضها في يوم تحولها وسيكون تخرجها من هنا وعودتها للقطيع.
العصور القديمة
بينما كان شابٌ عادي يجلس في حديقة منزله، لمح ضوءاً خافتاً ينبعث من شجرةٍ عتيقة يبلغ عمرها ألف عام. وفجأة، اقترب ليجد باباً قد ظهر على جذعها؛ بابٌ يمثل معبراً بين عالمين مختلفين. جذب الشاب الباب بقوة، فإذا به يدخل عالم العصور القديمة قبل ألف سنة
تاه الشاب في أرجاء المكان وهو في حالة من الدهشة والذهول، وبينما كان يستكشف المنطقة بحذر، حاصره حراس القصر ووجهوا سيوفهم الحادة نحوه. اقتادوه رهينةً إلى السجن، ظناً منهم أنه جاسوسٌ من مملكةٍ عدوة
جين ووك، شاب كوري عادي مهووس بالألعاب الإلكترونية، يختفي فجأة من غرفته وهو يلعب على هاتفه، لينستيقظ في عالم آخر يُدعى فارثيل عالم تتصارع فيه الممالك، وتتقاسمه أعراق متعددة:
في فارثيل، كل شخص يُمنح عند بلوغه سناً معينة "بصمة سحرية" تحدد نوع السحر الذي يستطيع استخدامه نوع واحد فقط لعامة الناس، ونوعان لمن هم واحد من كل ألف. لكن جين ووك يكتشف بصدمة أنه يملك القدرة على استخدام جميع أنواع السحر، إضافة إلى مهارة فطرية بالسيف لا يعرف مصدرها.
في عالم يفترس فيه الأقوياء الضعفاء، ويتحول فيه أصحاب القدرات النادرة إلى سلع تُتاجَر بها الممالك والنقابات، يقرر جين ووك إخفاء حقيقته والتظاهر بأنه كبقية الناس بينما يبحث سراً عن جواب لسؤال يطارده: لماذا هو؟ ولماذا اختفى هاتفه معه إلى هذا العالم؟
كلما تعمّق في فارثيل، أدرك أن "النظام" الذي يحكم القدرات هنا ليس كما يبدو فله صلة غامضة بشيء أكبر بكثير، شيء يتجاوز هذا العالم بأكمله.
هل سبق أن اتخذت قرارًا ظننت أنه قرارك، ثم اكتشفت لاحقًا أن عقلك هو من خدعك؟
هل تساءلت يومًا لماذا يخاف الناس من أشياء لا وجود لها، أو لماذا يصدقون إشاعة تتكرر، أو كيف تستطيع كلمة واحدة أن تغيّر مستقبل إنسان، أو كيف يمكن لثلاثة أصدقاء أن يعيدوا تشكيل شخصية كاملة؟
"قصص صنعت قواعد نفسية" ليس كتابًا يشرح علم النفس بالطريقة التقليدية، بل يأخذك إلى عالم من القصص المشوقة التي تبدو في بدايتها مجرد أحداث عادية، قبل أن تكشف في نهايتها عن قاعدة نفسية خفية كانت تتحكم في كل شيء منذ اللحظة الأولى.
في كل قصة ستلاحق الأدلة، وتعيش الصراع مع الشخصيات، وتحاول توقع النهاية... لكن المفاجأة الحقيقية ليست فيما يحدث للأبطال، بل فيما ستكتشفه عن نفسك.
قد تجد نفسك في طالب غيّرت كلمة واحدة حياته، أو في شخص صدّق كذبة لأنه سمعها كثيرًا، أو في إنسان قادته عاداته اليومية إلى النجاح أو الفشل دون أن يشعر.
هذا الكتاب لا يمنحك نصائح مباشرة، بل يترك القصص تقوم بالمهمة. ومع كل صفحة ستدرك أن كثيرًا مما اعتقدت أنه "طبيعتك" ليس سوى عادة، وأن كثيرًا مما ظننته "حقيقة" قد يكون مجرد وهم صنعه عقلك.
بعد أن تنتهي من القراءة، لن تنظر إلى الناس... ولا إلى نفسك... بالطريقة نفسها مرة أخرى.
أهلاً بكم يا جماعة، هذا موضوع شغلني كثيراً مؤخراً.
في رأيي، المشكلة الأكبر في أنظمة التطور التقليدية هي أنها تصبح أشبه بـ 'قائمة مهام' أكثر من كونها تجربة ممتعة. كنت ألعب لعبة أمس، نظام التطور فيها كان يعتمد على نقاط الخبرة فقط، وبعد ساعتين شعرت أنني أؤدي وظيفة وليس أستمتع.
أعتقد أن الحل يكمن في جعل التطور تجربة شخصية وقصصية. مثلاً، بدلاً من مجرد زيادة الأرقام، لماذا لا نربط التطور بقرارات اللاعب وخياراته الأخلاقية؟ تخيلوا لعبة تطور فيها شخصيتك ليس فقط بالمستوى، ولكن بكيفية تفاعلك مع الشخصيات الأخرى! هذا يخلق مسارين مختلفين تماماً لكل لاعب.
أيضاً، فكرة الأنظمة المتشعبة مثل 'شجرة المهارات' لكن بشكل غير تقليدي. مثلاً، في لعبة 'Final Fantasy X'، نظام لوحة التطور كان ممتعاً لأنه تراكمي واختياري. لكنني أضيف: لماذا لا نجعل بعض المهارات تنكشف فقط عندما تدمج قدرات معينة معاً؟ مثل اكتشاف تركيبة جديدة غير متوقعة.
وفي النهاية، التطور يجب أن يكون له تأثير مرئي على العالم. إذا وصلت لمستوى عالٍ، ليتغير شكل البيئة أو ردود فعل الناس تجاهك. هذا ما جعل ألعاب مثل 'The Witcher 3' مميزة.
باختصار، أريد أن أشعر أن تطوري في اللعبة هو قصتي أنا، وليس مجرد أرقام تصعد إلى الأعلى.
أنا من النوع اللي يخطط لكل شيء مسبقًا، وأعشق الألعاب اللي فيها أنظمة تطور عميقة. بالنسبة لي، الحركة الأذكى هي إنك تدرس 'شجرة التطور' أو 'خريطة المهارات' قبل ما تبدأ حتى. مثلاً، في لعبة زي 'Path of Exile' أو حتى 'Final Fantasy X'، أقعد ساعات أقرأ عن المسارات المختلفة وأحسب تكاليف النقاط.
الاستراتيجية اللي أتبعها دايمًا هي 'التركيز على خط أساسي أولاً'. يعني بدل ما تبعثر نقاطك على كل شيء، اختر تخصصًا واحدًا وخله قوي. مثلاً، إذا كنت تلعب لعبة أرك御 (RPG) وقررت تكون تانك، استثمر كل نقاطك الأولية في الصلابة والدفاع. بعدين، ابدأ توزع النقاط الزايدة على مهارات هجومية أو دعم. هذا يخليك فعال من البداية بدل ما تكون 'متوسط في كل شيء'.
الأمر الثاني هو التخطيط للمستوى النهائي. دايم أحط نصب عيني 'build' معين وكل نقاطي أستخدمها عشان أوصل له. مثلاً، إذا كان لعبة زي 'Dark Souls'، لازم أعرف إذا نهايتي بتكون 'ساحر' أو 'مقاتل ثقيل'. ما أضيع نقطة واحدة على شيء ما يخدم الخطّة النهائية. وطبعاً، جزء من الاستراتيجية هو 'إعادة التوزيع' - لازم يكون عندك خطة احتياطية لو تغير رأيك، ولكن الأفضل إنك تحسبها صح من البداية.
لما تلعب لعبة تقمص أدوار أو أي RPG، الموضوع مش مجرد تجميع نقاط خبرة عشوائية وخلاص. أنا أحب أتخيل نظام التطور زي شجرة ضخمة، كل غصن منها بيفتح لك قدرات جديدة ومسارات مختلفة. مثلاً في لعبة 'Final Fantasy X'، كان عندهم لوحة التطور السحرية دي، تقدر تتحرك فيها زي رقعة الشطرنج، كل مربع بيعطيك تعزيز مختلف. المهارة الفنية هنا إنك تفكر شو لازم يكون 'دورك' الفعلي في الفريق.
يعني مثلاً إذا بتحب تلعب دور المقاتل القوي، بتركز على القوة والهجمات الفيزيائية، أما لو بتحب تلعب دور الداعم أو المعالج، بتركز على القدرات السحرية والشفاء. نظام التطور الحقيقي بياخذ منك قرارات صعبة، خصوصاً في الألعاب اللي بتحدد فيها مسار الشخصية مرة وحدة من البداية. بالنسبة لي، أفضل لعبة فهمت هالشي بشكل عميق هي 'Dark Souls' - قوية لأنها تخليك تستثمر نقاطك في قدرات محددة بذكاء، وكل نقطة بتفرق في المعارك.
أنا أحب ألعب دور 'المتوازن'، يعني أوزع نقاطي بين القوة والحيوية، لأني بحب أتحمل الضربات مع إني أوذي كمان. بس في النهاية، السر الحقيقي إنك تفهم نقاط قوة شخصيتك وضعفها، وتلعب على أساسها. مش كل شخصية لازم تكون 'فل دمج' في كل شيء، بعض القيود بتخلي التجربة أعمق وأمتع.
لم أتوقع أبدًا أن أجد نفسي أتجادل مع أصدقائي حول نقاط القوة في 'Vayne' بعد آخر تحديث. لكن صدقًا، نظام التطور داخل اللعبة مثل 'League of Legends' يغير توازن الفرق بشكل جذري، وأنا أشعر بهذا على جلدي كلما لعبت.
لنأخذ مثالاً: عندما يضيف المطورون تطورًا جديدًا لبطل معين، مثل زيادة مدى هجومه أو تقليل زمن التهدئة، هذا يخلق فجوة هائلة بين الفرق. مرة، كنت في مباراة تصنيفية، وفريق الخصم كان لديهم 'Kai'Sa' متطورة بالكامل. بصراحة، شعرت أن المعركة أصبحت غير متكافئة لأن تطورها جعلها قادرة على محو فريقنا بضربتين. هذه التغييرات تجبر اللاعبين على تعديل استراتيجياتهم بسرعة، لكنها أحيانًا تجعل بعض الأبطال مهيمنين جدًا لدرجة أنك تشعر أن اللعبة تفقد متعتها.
من ناحية أخرى، النظام أحيانًا ينعش اللعبة ويجعلها أكثر ديناميكية. مثلًا، عندما أضافوا تطورًا لـ 'Soraka' جعل علاجها أكثر فعالية في اللحظات الحرجة، هذا غير طريقة لعب الفرق الداعمة تمامًا. صحيح أن التوازن يختل مؤقتًا، لكنه يدفعنا للتفكير خارج الصندوق وتجربة تكتيكات جديدة. في النهاية، أنا أعتبر هذه التغييرات كسلاح ذو حدين: إنها تزعجني أحيانًا، لكنها أيضًا تبقي اللعبة حية ومثيرة للاهتمام.
أحب تتبع رحلة فكرة اللعبة منذ أول مسودّة حتى تصل إلى تعريف واضح للمشكلة التي تحاول حلّها.
في المرحلة الأولى تكون المشكلة عامة ومجردة: 'نريد تجربة ممتعة' أو 'نحتاج للاحتفاظ باللاعبين'. هذا التعريف العائم مفيد لتحفيز الإبداع، لكنّه لا يكفي للتنفيذ. أنت هنا تختبر فرضيات بسيطة عبر برتوتايب سريع يجيب عن سؤال واحد: هل الفكرة الأساسية مسلية؟
بعد بناء نموذج رأسي أو مستوى تجريبي، أبدأ بتحويل المشكلة إلى صيغ قابلة للقياس — وقت الإكمال، معدل الفشل، نسبة العودة. التحوّل هذا يجعل المشكلة قابلة للاختبار. ثم تأتي مرحلة اللعب مع جمهور صغير حيث تظهر مشكلات فرعية لم تكن واضحة: واجهة مربكة، ميزان صعوبة خاطئ، أو نظام اقتصاد يخلق استغلالات.
في النهاية تتبلور المشكلة إلى نطاق دقيق: 'زيادة نسبة الاحتفاظ في الأسبوع الأول بمقدار 10% عن طريق تبسيط المهام التعليمية' أو 'خفض معدل موت اللاعبين في المرحلة الثانية بنسبة 15%'. هذه الصياغة تمكّن الفريق من وضع حلول محددة وقياس نجاحها. أحب رؤية هذا الانتقال من ضبابية إلى هدف واضح؛ هو ما يجعل التطوير مجزياً ويحوّل التخمين إلى بيانات ملموسة.
أذكر أن فكرة تعريف المهارة بدأت عندي من مشكلة صغيرة لكنها مزعجة: اللاعب يلتقط مهارة جديدة ولا يشعر بأنها مختلفة فعلاً. قررت أن أفرق بين ثلاثة عناصر أساسية عند بناء كل مهارة — الهوية، القياسات، ونمط التقدم. الهوية تتعلق بما تفعله المهارة بشكل فريد: هل تضيف ضررًا خامًا؟ هل تغير سلوك العدو؟ أم تمنح دعمًا وقائيًا؟ القياسات تشمل القيم الأولية مثل الضرر، المدى، الاستهلاك، والكولداون، مع تعريف واضح لوحدات القياس حتى تفهمها بسرعة. أما نمط التقدم فكان متنوعًا: بعض المهارات ترتقي بخطية ثابتة لإحساس الاستمرارية، وبعضها يعتمد على منحنيات تناقصية لتفادي الانكسار في نهاية اللعبة.
لتجنب الملل أضفت أفرعًا اختيارية للترقية: شجرة بسيطة لكل مهارة تسمح للاعب باختيار مسار سلبي (تحسين الاستدامة) أو هجومي (زيادة الضرر) أو تكتيكي (تغيير التأثير). نظام الموارد للترقية لم يكن مصدر دخل وحيد؛ أردت أن تكون الترقية قرارًا مرتبطًا باللعب—مصادر نادرة تمنح قيمة حقيقية لكل ترقية. طوال العملية كنت أختبر ردود الفعل من اللاعبين وأراقب بيانات الاستخدام للتعديل على الأرقام والشعور العام، وفي النهاية أردت أن يشعر كل مستوى ترقية بأنه خطوة محسوبة وليست مجرد رقم يتغير.